Montag, 7. Mai 2018

God of War (2018)




„God of War“ ist das spektakuläre Comeback einer stagnierenden Serie von Videospielen um den göttermordenden Antihelden Kratos. Es hat nicht lange gedauert, bis es aus allen Richtungen Lobhudeleien und Superlative von einschlägigen Videospielportalen hagelte. 2013 kam mit „God of War: Ascension“ ein nur mehr „halbgarer vollwertiger“ Teil der Serie heraus; voran gingen drei Hauptspiele und zwei mobile Ableger – im Spielkonzept haben diese sich nie sonderlich voneinander unterschieden. Mit „God of War“ hat Entwickler Sony Santa Monica das Angestaubte erkannt und eine komplette Überarbeitung der „God of War“-Idee versucht. Solch hohe Bewertungen (ein bemerkenswerter Metascore von 94, bei über 100 Kritiken) verursachen naturgemäß eine enorm hohe Erwartungshaltung. Meiner Meinung nach haben die Bewertungen allesamt Recht. Es handelt sich in der Tat um ein ausgezeichnetes Videospiel mit nur wenigen Minuspunkten.

Nach etlichen Teilen in der griechischen Mythologie hat Kratos also so ziemlich alles getötet, was im Olymp einmal saß. Er leidet unter seiner Vergangenheit und bereut viel. Er möchte alles hinter sich lassen und lebt nun also in Midgard, dem Reich der Sterblichen in der nordischen Mythologie. Der neueste Teil der Reihe zeigt Kratos als alten Mann mit Vollbart und, was noch viel wichtiger ist, als Vater seines Sohnes Atreus. Der Junge ist impulsiv und hat eine kränkliche Vergangenheit. Seine Mutter/Kratos‘ Frau ist kürzlich verstorben; ihr letzter Wunsch war es, dass ihre Asche vom Gipfel des höchsten Berges verstreut werden soll. Das ist im Grunde auch schon die Rahmenhandlung – Kratos und Atreus machen sich gemeinsam auf den Weg zum höchsten Berggipfel. Dabei begegnen sie vielen Gestalten, Kreaturen und Begriffen aus der nordischen Mythologie: Freya, Balder und Mimir erscheinen genauso wie die unvergleichbar riesige Weltenschlange Jörmungandr oder der Weltenbaum Yggdrasil. Und natürlich wäre das Ganze nicht „God of War“, wenn Kratos nicht direkt Ärger mit dem ein oder anderen unter ihnen bekommen würde.

Der Schauplatzwechsel in die nordische Mythologie ist meiner Meinung nach der spannendste Aspekt an dem Spiel, denn dadurch steht den Entwicklern ein scheinbar endloses neues Füllhorn an Material zur Verfügung, an welchem sie moderne Dramatik, Storytelling und ihre Erfahrung auslassen können. Ich weiß nicht, ob es nur mir so ging, aber ich habe durch das Spiel wirklich Lust darauf bekommen, mich ernsthaft mit der Edda auseinanderzusetzen. Atreus, der als Übersetzer stets die überall geschriebenen Runen liest und von Geschichten seiner Mutter erzählt, erwähnt so viele spannende Sagen und Namen, dass man am liebsten alles aufschreiben und genau nachlesen möchte.

Unterstützt wird diese Faszination an der „neuen alten“ Mythologie durch das bemerkenswerte Weltdesign. Zum ersten Mal geht ein „God of War“ den Weg der Open-World und überlässt noch dazu dem Spieler die Steuerung der Kamera. Das ist für die Serie ein Novum, was im Jahre 2018 beinahe unglaublich klingt; dann wiederum haben aber viele der alten Teile sehr gut auf ihre Art funktioniert. In dieser offenen Welt jedenfalls ist ein Ort schöner und mysteriöser gestaltet als der andere. In kaum einem anderen Spiel wurde so viel Stimmung geschaffen, so viel Lust aufs Entdecken. In dieser Hinsicht kann es ohne Zweifel ganz oben mit den Riesen der Branche mitmischen, neben Nachbarn wie etwa einem „Skyrim“ oder „The Witcher 3“. Nicht selten findet man sich in einem wahren Erkundungsrausch wieder, in dem man nur noch schnell den nächsten Ort abklappern möchte, um zu sehen, welche Schätze sich dort noch finden lassen. Das ist auch der große Maßstab, an dem sich eine gute Open-World von einer schlechten unterscheidet; hier kommt nie Langeweile auf, alles ist lebendig und abwechslungsreich. Einzig bei manchen kleinen Sammelquests kann Eintönigkeit aufkommen, aber diese sind glücklicherweise auch rein optional. Und schwer. Also bockschwer.

Der Schwierigkeitsgrad kann ungeübte Spieler schnell ernüchtern, denn selbst auf „normal“ ist das Spiel, besonders am Anfang, sehr knackig. Kratos hat die Waffen seiner Wahl seit dem ersten Teil, die Chaosklingen, abgelegt, und kämpft nun mit der Leviathanaxt. Das ist eine riesige, Eisschaden verursachende Axt, die er werfen und in seine Hand zurückrufen kann. Anfangs fehlen Kratos damit viele Bewegungsabläufe, Angriffe und die Möglichkeit, starke Sonderangriffe auszuführen. Diese Sonderangriffe werden von Runen verliehen, die erst gefunden werden wollen, und von denen dann zwei gleichzeitig mitgeführt werden können. Einmal eingesetzt, haben sie unterschiedliche Wartezeiten. Auch Atreus, der im Kampf durch seinen Bogen unterstützt, kann einen Runenangriff mit sich führen. Der Spieler steuert Atreus nur, indem er mittels der Viereck-Taste zum Schießen anweist, und zwar auf das gerade fokussierte Ziel. Bei langem Knopfdruck kann dann Atreus‘ Rune ausgelöst werden, welche meist alle Gegner willkürlich angreift. Atreus‘ findet im Laufe des Voranschreitens zwei unterschiedliche Pfeilarten, welche die Gegner entweder betäuben (und damit für Kratos sofort eliminierbar machen) oder schocken können. Das alles bringt in Kombination eine ordentliche Tiefe und Dynamik ins Kampfgeschehen, und das Skillset kann mit vielen zusätzlichen Aktionen erweitert werden. Da diese alle eigene Tastenkombinationen haben, muss erst mal probiert, geübt und einstudiert werden. Sollte dennoch einmal alles sehr eng für Kratos werden, kann er noch immer auf seine Rage Spartas zurückgreifen. Löst er diese aus, wird er unverwundbar, kann nur noch mit Fäusten kloppen oder später riesige Felsen aus dem Boden reißen und auf seine Gegner schleudern. Irgendwie halt völlig übertrieben, aber das macht es ja auch aus. Kratos kann das eben.

Seine Feinde sind in den meisten Fällen untote Krieger in unterschiedlichen Stärkeausprägungen. Von einfachen Mob-Gegnern, die nur wenige Schläge vertragen, über ständig verschwindende Hexen mit Giftzaubern und fliegende, Speere tragende Krieger bis hin zu Ogern und riesigen Trollen ist alles möglich. Viele davon gibt es auch äußerlich kaum unterscheidbar in sehr starken Varianten, weshalb man immer vorsichtig sein muss. Oft ist es schnell vorbei, wenn man achtlos frontal in den Kampf steigt. Vor allem wird das klar, wenn man das erste Mal das große Hauptareal der Welt betritt, den See der Neun. An dessen Rand befinden sich Türme zu den großen anderen Welten der nordischen Mythologie: wie man herausfindet, geht es hier nach Alfheim, Helheim, Niflheim, Muspelheim usw. Auf den oberen Ebenen dieser Türme gibt es im Spiel sog. Seelenrisse, aus denen, wenn man sie aktiviert, unendlich starke Gegner hervortreten und Kratos mit einem Schlag sofort erledigen. Diese sind aber von Anfang an verfügbar, und der Spieler erfährt auch nicht direkt, was es damit auf sich hat. Es sind einfach zusammenhangslose Anomalien in der Spielwelt, mit viel zu starken Gegnern und ohne Erklärung. An dieser Stelle fehlte meiner Meinung nach ein wenig die Spielerführung. Auch generell beim Betreten des Sees der Neun; er steht zwar völlig frei und bietet unzählige Entdeckungsmöglichkeiten, aber wird man direkt von irgendwelchen zufälligen Gegnern aus den Seelenrissen als erste von der Geschichte abschweifende Erfahrung mit einem Schlag niedergestreckt, weiß man nicht so genau, wo man mit dem aktuellen Level schon überall hingehen sollte.

Unklar ist auch, wieso die Schnellreisefunktion nicht von Anfang an vollumfänglich nutzbar ist. Man läuft bestimmt an zehn bis fünfzehn Schnellreisestationen vorbei und schaltet diese auch frei – bis man sie aber wirklich nutzen kann, ist bestimmt die Hälfte des Spieles vorbei. Bis dahin muss man immer mit dem Boot langsam herumfahren. Das ist zwar halb so schlimm, da die Kulissen wahnsinnig schön sind und Atreus bzw. später Mimir interessante Geschichten dabei erzählen, aber unverständlich ist das trotzdem, wo doch eine Schnellreise da wäre.
An anderer Stelle macht das Spiel es mit dem Freischalten aber ganz richtig. Es gibt insgesamt sieben versteckte Kammern von Odin, in denen je eine verdorbene Walküre wartet. Diese Kammern sind alle mit einem Siegel verschlossen, und man begegnet ebenfalls bereits einigen davon, bis man sie mit einem Gegenstand aus der Hauptgeschichte öffnen kann. Je später man die Walküren im Spiel dann aufsucht, umso besser ist es auch; denn sie sind ganz klar mit Abstand die schwierigsten Gegner in dem Spiel. Jede Walküre ist ein eigener Bosskampf, mit eigenen Bewegungsmustern und Elementen, auch wenn sie alle gleich aussehen. Selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad sind diese noch sehr schwer und erfordern viel Übung. Cool finde ich dabei, dass diese alle optional sind; wer die Herausforderung sucht, wird in diesem Spiel aber auf jeden Fall fündig. Da jedoch an dieser Stelle erst nach gewissem Fortschritt der Zugang zu den schwierigen Walküren gewährt wird, frage ich mich, wieso nicht auch die schwierigen Seelenrisse erst nach einem bestimmten Ereignis in der Welt auftauchen, um anfängliche Verwirrung zu vermeiden.

Eher unzugänglich und kompliziert fand ich auch das Level- und Rüstungssystem des Spiels. Gegner haben ein gewisses Level, höchstens aber Level 7. Kratos selbst kann ebenfalls bis Level 7 kommen, indem er hochwertige Ausrüstung anlegt. Dabei stehen Brustpanzer, Armschienen und Hüftschutz zur Auswahl, von denen jedes Teil bis zu drei zusätzliche passive Ausrüstungszauber fassen kann. Außerdem kann Kratos noch einen Talisman, ebenfalls mit Zauberplatz-Option tragen. Alle diese Ausrüstungsteile haben eigene Levelstufen und tragen zu Kratos‘ Gesamtlevel bei. Ob aber Kratos’ Gesamtlevel dadurch überhaupt eine Auswirkung auf seine Stärke hat (also ob es eine Art Levelbonus gibt), oder ob dieses Gesamtlevel rein pro forma und eigentlich unerheblich ist, war mir bis zum Ende unklar.
Rüstungen können außerdem entweder gefunden oder von den zwei Zwergenschmieden und -brüdern Brok und Sindri angefertigt werden. Die beiden haben überlieferterweise auch Thors Hammer Mjölnir geschmiedet und sind ein Duo, das gegensätzlicher kaum sein könnte. Brok ist grobschlächtig und packt an, während Sindri sich vor Bakterien und Unreinheiten ekelt, und infolgedessen gerade bei Begegnungen mit Kratos und seiner bluttriefenden Axt für lustige Momente sorgt. Die beiden heitern die Stimmung ungemein auf und bringen einen Hauch von Leichtigkeit in das sonst zauberhaft harte Midgard.

Schade fand ich leider auch, dass man es mit nicht so sehr vielen Figuren aus der Mythologie wirklich zu tun bekommt. Ich will das nicht als wirklichen Kritikpunkt anführen, da die Einführung von mehr Gestalten mehr Zeit und Platz gebraucht hätte, um nichts zu überstürzen. Das Tempo, in dem die Figuren behandelt werden, war schon genau richtig, aber dennoch hätte ich mir gewünscht, den ein oder anderen generischen Troll weniger, und den ein oder anderen Gott mehr zu vermöbeln. (…klingt das falsch?) Vielleicht kommt das daher, dass man bei dem brachialen letzten großen „God of War III“ gefühlt 10 olympische Götter vernichtet hat. Trotzdem – es ist mir lieber so, und sie lassen sich Zeit mit der Entfaltung in dieser Mythologie, als wenn sie alles Pulver direkt verschießen würden.

Besonders hervorzuheben ist natürlich die Vaterrolle Kratos‘ in diesem Spiel; zum ersten Mal, seit Kratos von Ares gebunden und von den Göttern verraten wurde, empfindet er etwas anderes als den unwiderstehlichen Drang nach Rache und Vergeltung. Seine Motive waren in der kompletten bisherigen Serie stumpf und flach, hier bekommt er zum ersten Mal eine etwas tiefere Dimension. Er trauert um seine verstorbene Frau und liebt seinen Sohn, kämpft aber mit seiner Erziehung, da Atreus ungehorsam ist und stur. Kratos kann es seinerseits nicht anders, als auf seine grobe, sehr herrische Art, und stößt damit Atreus oft vor den Kopf, der sich von seinem Vater missverstanden, nicht ernst genommen oder für unfähig gehalten fühlt. Die Liebe zur Mutter/Frau ist dabei jedoch das entscheidende Bindeglied zwischen beiden, abgesehen von der sich schlussendlich doch immer wieder durchsetzenden Verbundenheit von Vater und Sohn. Atreus erzählt mit kindlicher Freude und Begeisterung von den mythologischen Geschichten, die ihm wiederum seine Mutter erzählt hat, und in dieser Überschwänglichkeit wird sein adoleszenter Kampf mit sich selbst um die Anerkennung seines Vaters besonders deutlich, da er sich und seine „erwachsenen Anstrengungen“ dabei vergisst. Kratos hingegen möchte nichts davon wissen, dass der Junge (den er auch immer nur als „Junge“ anspricht) seine Mutter vermisst; zu viele Tode hat er erlebt und selbst herbeigeführt, als dass er einem Abschied nachhängen könnte, oder eher wollte. Er ist gewissermaßen zu rational dafür und weiß, dass daraus nichts Gutes entstehen kann. Man muss vorwärts gehen, ist seine Devise, was jedoch nicht heißt, dass sie ihm unwichtig gewesen wäre. Das alles bringt innerhalb der Serie so vor allem zum ersten Mal eine bisher ungesehene, wirklich menschliche Facette in das ganze Setting.

Auf konzeptioneller, technischer Ebene noch wichtig zu erwähnen ist außerdem die Leistung des Entwicklerstudios, das gesamte Spiel ohne einen einzigen Kameraschnitt aufzuziehen. Tatsächlich lädt das Spiel nur ein einziges Mal, nämlich wenn man seinen Spielstand lädt. Ist man einmal im Spiel lässt es sich von vorn bis hinten mitsamt aller Nebenquests ohne Kameraschnitt durchspielen. Es gibt natürlich schon geskriptete Zwischensequenzen, aber die Übergänge in diese hinein und aus diesen heraus sind fließend, sodass alles wie aus einem großen Ganzen daherkommt. Das bietet dem Spieler vor allem ununterbrochene Immersion, er kann eintauchen und einfach erleben. So gab es das meines Wissens in noch keinem Spiel zuvor.

Zuletzt bleibt zu sagen, dass „God of War“ im Herzen natürlich ein solches geblieben ist – glücklicherweise. Noch immer geht es in den Kämpfen extrem brutal zu, es werden Körper auseinandergerissen, Köpfe am Boden zertreten, Gegner aufgespießt und mit der Axt zusammengehackt. Es ist ein Spiel für Erwachsene, das ist ohne Zweifel ganz klar.

Ich habe jeden Teil der Reihe gespielt und hatte, gerade nach den überschwänglichen Bewertungen, sehr hohe Erwartungen; zum Glück habe ich diese für mich bestätigt vorgefunden. Sobald man das Spiel einlegt, merkt man sofort, dass man es mit einem Ausnahmetitel zu tun hat. Jeder Aspekt, den man beim Spielen erlebt, ist von höchster Qualität; egal ob es um den Soundtrack, die referenztaugliche Grafik, das Gameplay oder vor allem die geschaffene Atmosphäre geht. Diese Qualität merkt man in jedem Moment, und erstaunlicherweise lässt diese auch bis zum Schluss nirgends wirklich nach. Die paar störenden Kleinigkeiten habe ich erwähnt und diese machen es für mich nicht zu einem perfekten Spiel, aber im Vergleich mit vielen anderen Titeln ist das wirklich Meckern auf hohem Niveau. Das Spiel ist zweifelsohne ein Meisterwerk, und ich bin gespannt, was Sony Santa Monica uns hier hoffentlich noch auftischen werden. Bis zum nächsten Teil gehe ich schon mal los und sehe zu, dass ich mir die Edda besorge.

Entwicklerstudio: SIE Santa Monica Studio
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Erscheinungsjahr: 2018
Plattform: PS4

Wertung: 9 / 10

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