Montag, 11. Dezember 2017

Final Fantasy VII (1997)




Final Fantasy VII ist ein weiteres Spiel, das schon sehr lange auf meiner To-Do-Liste stand. Der schiere Umfang eines großen Rollenspiels schreckt mich oft ab, es auch zu beginnen, einfach weil man sehr lange daran gebunden ist; mit schlussendlich über 50 Stunden Spielzeit war auch dieses eines davon. Gelohnt hat es sich dennoch auf jeden Fall, auch wenn es einzelne Dinge gibt, die mich beim Spielen gestört haben.



Der Spieler übernimmt die Rolle des Söldners Cloud. Er schließt sich einer Rebellengruppe um den gutherzigen Muskelprotz Barret an, die gegen den großen Konzern Shinra vorgehen möchte. Shinra schürt fiese Pläne zur Vergrößerung seiner Macht, indem es so viel „Substanz“ wie möglich erlangen möchte. Bei Substanz handelt es sich um portionierte gebündelte Mako-Energie, was wiederum etwas wie die reine Energie aller Lebewesen darstellt. Die Gruppe um Cloud kann Substanz sammeln und in Form von Zauberkräften oder Spezialeffekten ausrüsten und aufleveln. Es stellt sich heraus, dass Aeris, eine Freundin von Cloud, vom „Alten Volk“ (auch „Cetra“ genannt) abstammt und nur sie möglicherweise den Weg zum „Verheißenen Land“ weisen kann, wo es der Sage nach Substanz im Überfluss geben soll. Bald wird klar, dass der alte Soldatenkamerad von Cloud, Sephiroth, tiefen Groll gegen die gesamte Menschheit hegt und diese folglich zu vernichten anstrebt. Erschwerend hinzu kommt, dass Sephiroth als größter Kämpfer der bekannten Zeit gilt, der von keinem Monster oder Kampf aufgehalten werden kann. Freilich scheint ihm dabei die Nutzung der mächtigen Substanz als geeignetes Instrument, sodass auch er den großen Substanz-Schatz jagt. Die wachsende Gruppe um Cloud ist mit ein paar Ausreißern ständig damit beschäftigt Sephiroth zu folgen und aufzuhalten, wobei immer wieder Shinra in den Weg tritt; mal in Form der Spezialeinheit „Turks“, mal durch leitende Personen des Konzerns selbst, und natürlich auch durch einfaches Kanonenfutter wie normale Soldaten.
Die Geschichte hat einige interessante Wendungen auf Lager und kann auch im Jahre 2017 noch durch erzählerische Kraft überzeugen. Über alle Hauptfiguren der Party kann sehr viel erfahren werden (bis zu 9 Mitglieder, 2 davon optional) und es ist sogar eine Art Beziehungssystem eingebaut. Behandelt man eine Person aus der Gruppe immer besonders rücksichtsvoll oder so, dass sie es gutheißt, hat man an ein paar Stellen im Spiel andere Möglichkeiten. Bspw. kann man mit unterschiedlichen Personen in dem großen Freizeitpark „Golden Saucer“ auf ein Date gehen, je nachdem, bei wem man gute Punkte sammeln konnte. Viele Situationen, die über Schicksale und Vergangenes der Mitstreiter erzählen, sind optional und dadurch auch extrem leicht verpassbar. Das ist zwar schade, weil es immer interessant inszeniert ist und außerdem spannend; andererseits ist dies ein wirklicher Anreiz zum gründlichen Spielen – auch wenn man ohne Komplettlösung nebenher eigentlich keine Chance hat, jedes Detail auf eigene Faust zu entdecken.

Barret kämpft mit seiner Vergangenheit.

Fasziniert war ich von der Größe des Spieles. Freilich ist es ein klassisches Japano-Rollenspiel, und die sind eigentlich per definitionem immer sehr umfangreich. Aber ich meine nicht nur die Spieldauer, sondern insbesondere die Tiefe der spielerischen Möglichkeiten. Es bietet dem Spieler mehr als es muss und ich war überrascht, als man etwa im „Golden Saucer“ ein Minispiel an einer Konsole spielen konnte, das einen gleich wieder eine Viertelstunde beschäftigte; ganz ohne vorherige Hinweise, dass es an dieser Stelle möglich war, dieses Minispiel spielen zu können (nochmal das Stichwort „alles ist optional und verpassbar!“). An einer Stelle kann man Cloud auf einem Snowboard steuern, in einer anderen auf einem Motorrad. Dann gibt es eine Sequenz in einem U-Boot, wo man ein anderes mit Torpedos vernichten muss. Man kann tatsächlich gezielt Akkorde und Melodien aus Einzeltönen (sogar mit dieser Unterscheidung!) auf einem Klavier spielen, oder mit einem Luftschiff die ganze Weltkarte bereisen. Und dazu das Beziehungssystem – für ein 20 Jahre altes Spiel war das alles für mich vollkommen unerwartet fortschrittlich und modern.

Das Klavier-Minispiel mit Anleitung.


Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab. Damit eine Figur angreifen oder ein Objekt einsetzen kann, benötigt sie eine gefüllte Zeitleiste. Nach jeder Aktion wird der Stand der Leiste zurückgesetzt und selbständig langsam wieder aufgeladen. Mit jedem Schaden, den ein Charakter einsteckt, füllt sich außerdem die Limit-Leiste. Ist diese gefüllt, kann der jeweilige Charakter aus einer kleinen Auswahl (je Charakter vom Spiel aus fix) von enorm mächtigen Angriffen und Zauberfähigkeiten schöpfen. Dieses Limit-System hat mir viel Spaß gemacht, da die Art, wie die möglichen Limit-Fähigkeiten auf die Charaktere verteilt waren, super balanciert und abwechslungsreich waren. Auf Basis der charaktereigenen Limit-Fähigkeiten habe ich viele Entscheidungen zur Teamzusammensetzung getroffen, das hat eine schöne Dynamik ins Spiel gebracht.
Zauber werden wie bereits erwähnt durch Substanzen ausgerüstet. Werden diese geschickt miteinander verbunden, wird bspw. die „Alle“-Substanz in Verbindung mit der „Feuer“-Substanz zu einem Feuer-Zauber, der alle Gegner gleichzeitig angreift, statt nur einem einzelnen. Es gibt viele weitere solche und ähnliche Substanzen, außerdem passive, die nur gewisse Eigenschaften verstärken. Auch Monster können durch Substanzen beschwört werden. Ich persönlich habe allerdings diese ganzen Möglichkeiten nur rudimentär genutzt; erst spät im Spiel habe ich Substanz-Kombinationen ausprobiert, und Beschwörungen habe ich gar überhaupt nicht verwendet. Verschuldet war dies hauptsächlich dem Umstand, dass Substanzen immer in „Schächte“ von Ausrüstungsgegenständen der einzelnen Partymitglieder verteilt werden mussten. Hat man dann z.B. eine stärkere Waffe gefunden, die weniger Substanzschächte anbot, musste man aufs Neue überlegen, ob weniger Schächte und dafür eine höhere Angriffskraft diesen Trade-off rechtfertigen. Das modernere, etablierte System, wonach die Charaktere ihre Zauberrepertoires fix lernen und skillen können, finde ich da viel ansprechender. Ich wollte alle meine Mitstreiter immer möglichst gleich stark gelevelt halten, und das ständige Umsortieren der Substanzen zwischen 9 Kämpfern (man kann nur zu dritt kämpfen) wurde mir einfach schnell zu blöd. So hat es damit geendet, dass ich meiner Stammbesetzung Cloud die stärksten Substanzen dauerhaft gab, und den Rest auf die übrige Besetzung irgendwie aufteilte. Die Substanzen werden in der Folge stärker und offenbaren mehrere Zauber in höher gelevelten Stufen. Bastler und Spieler, die gerne das allermeiste aus ihren Figuren herausoptimieren wollen, werden vielleicht trotzdem ihr Vergnügen an dem System finden.

Ein großer Shinra-Kamproboter will besiegt werden!

Der Rest des Spielsystems ist im Grunde ein ganz normales, relativ unspektakuläres Rollenspiel. Man kämpft gegen Monster, Maschinen, Soldaten und andere Arten von Gegnern, und bekommt zur Belohnung Erfahrungspunkte, Objekte und Gil (seit jeher die Währung in der Final Fantasy Welt). Ausgerüstete Substanzen werden mitgelevelt, sonstige Statuswerte der Personen erhöhen sich bei Levelanstiegen oder bei Ausrüsten stärkerer Waffen, Rüstungsteile und Accessoires. Gut dabei fand ich, dass inaktive Partymitglieder auch Erfahrungspunkte bekamen (wenn auch weniger, verständlicherweise) und so der Unterschied zur aktiven Gruppe nicht zu weit auseinanderklaffte. Cool!

Nun zum Aussehen des Ganzen. Leider muss ich sagen, dass die Spieloptik (und damit insbesondere die der Figuren) aus heutiger Sicht eher schwer zu ertragen ist. Die Figuren sind alle aus groben geometrischen Figuren aufeinandergestapelt, grobpixelig und unförmig. Hin und wieder muss man genau hinsehen um zu erkennen, was eigentlich wichtig ist oder was gerade passiert, allein weil man so wenige Details erkennen kann. Fixe Texturen wie Häuser sind wiederum gar nicht so übel und sehen besser aus, als man vermuten würde, bspw. das Städtchen Wutai, das in schönem, traditionell japanischem Baustil gehalten ist. Die Steuerung ist ein wenig hakelig und ich fand bis zum Schluss nicht so richtig hinein (was jedoch auch daran liegen mag, dass ich auf dem Smartphone in einem Emulator spielte). Glänzen kann das Spiel in den animierten Cutscenes, die sehen unter Berücksichtigung des Alters wirklich nicht schlecht aus. Figuren bekommen plötzlich Gesichter und ganze Körper, es gibt tolle Effekte und schöne Animationen. Eindrucksvoll fand ich auch, dass Cloud klug mit seiner Umgebung agieren konnte; er musste teilweise an Kabeln herumschwingen, Felsen hoch- und runterklettern und Gerüste besteigen, von denen man auf den ersten Blick meinte, sie würden zur festen Umgebung gehören und nicht interagierbar sein. Das ist aber auch der Grund, warum ich manches Mal ein wenig nach dem weiterführenden Weg suchen musste – mal, weil es durch das schlechte Aussehen und die schlechte Ausleuchtung oder Hervorhebung einfach nicht klar sichtbar war, mal, weil man meinen konnte, dass die Umgebung nicht interagierbar sei.

Die Heimatstadt von Yuffie, Wutai, sieht in dem alten japanischen Baustil toll aus.

Der Weg durch den Unterwassertunnel zum Junon-Reaktor zeigt umherschwimmende Fische.

Die Musik ist Final Fantasy-typisch sehr schön und immer stimmig. Es gab eigentlich kein Thema, das mich irgendwann einmal gestört hätte, und insbesondere die Lieder zu den Bosskämpfen fand ich klasse. Der Cosmo Canyon ist als Beispiel hervorzuheben, außerdem unbedingt die Costa del Sol und Cait Sith’s Thema.

Der Schwierigkeitsgrad war in Ordnung. Ein wenig zu kämpfen hatte ich eigentlich nur beim allerletzten Bosskampf. Dieser ist genau derart, wie man sich einen klassischen, guten Bosskampf vorstellt: lange, fordernd, in mehreren Phasen und ein kleines bisschen unfair. Dabei war ich aber sogar das ganze Spiel hinweg ziemlich überlevelt, bestimmt 5-10 Stufen; das war allerdings nur, weil mir der Emulator die Möglichkeit gab, die Framrate zu entsperren und so langes monotones Grinden extrem zu beschleunigen. Wäre das nicht gewesen, hätte ich wahrscheinlich um einiges weniger Freude an dem Spiel gehabt und es womöglich auch gar nicht beendet. Ich kann Grinding einfach nicht leiden, weil es unnötig ist und sinnlos Zeit verschwendet. Beendet habe ich das Spiel dann mit ungefähr 53 Stunden auf dem Savegame, wobei ich bei weitem nicht das gesamte Spiel bis ins letzte Detail erkundet habe.

Der Tempel des Alten Volkes.

Final Fantasy VII ist definitiv ein ganz hervorragendes Spiel. Es bietet für die damalige Zeit eine nahezu unvergleichbare spielerische Tiefe und eine große offene Spielwelt, die vollgestopft ist mit Sidequests, Geheimnissen, Hintergrundinformationen und wunderbaren Details. Die Figuren sind allesamt toll gestaltet und schleichen sich schnell ins Herz des Spielers. Die Geschichte hat in ihrer grundsätzlichen Spannung nichts eingebüßt und kann heute noch genauso fesseln, wie es vor 20 Jahren der Fall gewesen sein muss. Lässt man sich auf fehlende Sprachausgabe und viel Text ein, warten tolle Wendungen und eine modern durchdachte, komplexe Sci-Fi/Cyber-Punk-Geschichte. Der Punkt, in dem das Spiel merkbar am schlechtesten gealtert ist, ist die Grafik, von der man heute einfach anderes gewöhnt ist. Da fällt es tatsächlich trotz Altersbonus in voller Höhe schwer darüber hinwegzusehen, allein weil man eben ständig diese Texturen steuert. Im Kern bleibt dennoch ein wunderbares Rollenspiel – nicht umsonst behaupten sich Cloud und Sephiroth als wahre Videospielikonen in den Riegen der höchsten Klassiker.

Entwicklerstudio: Square
Publisher: Square / Sony Computer Entertainment
Erscheinungsjahr: 1997
Plattform: PSX

Literarisch Bewanderte werden auf den ein oder anderen bekannten Namen stoßen. (Shinras Kriegsminister heißt Heidegger...)


Der Vampir Vincent schwelgt in Gedanken vor dem großen Kampf.

Cosmo Canyon mit dem coolen Soundtrack!

Ein riesiger Chocobo schlüpft und fliegt davon.

Der weise Bugenhagen stellt philosophische Fragen.

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