Sonntag, 10. September 2017

Terranigma (1995)





Willkommen in den guten alten Zeiten der klassischen Japano-Rollenspiele, ein Wunderland, in dem Spiele noch so viel Liebe zum Detail und Vollständigkeit aufweisen, wie es der Videospielbranche seither nur noch selten gelingt. Nach dem lange überfälligen Chrono Trigger, das ich Anfang des Jahres nachgeholt habe, kam nun der SNES Titel Terranigma an die Reihe, seinerzeit 1995 in Japan, ein Jahr später in Europa veröffentlicht. Es handelt sich dabei um ein Action-Rollenspiel, in dem die Kämpfe in Echtzeit stattfinden, was mir nach dem rundenbasierten Chrono Trigger eine willkommene Abwechslung darstellte.
Die Geschichte handelt von dem jungen Mann Ark, der in dem Dorf Krysta in der Unterwelt wohnt. Als er verbotenerweise eine Kiste öffnet, springt ein hüpfendes rosa Etwas (das ihn zukünftig begleiten wird) namens Fluffy heraus, und es frieren alle Menschen um ihn herum ein. Ark muss in der Unterwelt ein paar Dungeons bestreiten, um das Ganze rückgängig zu machen, bis der Dorfälteste ihm den Auftrag gibt, in die Oberwelt zu treten und das Leben auf der Erde wiederherzustellen. Ark hinterlässt seine liebe Melina in der Unterwelt und bereist in der Oberwelt die einzelnen Kontinente. Zunächst alles eine apokalyptisch verwüstete Ebene, wandelt sich die Erde mit dem Fortschritt von Arks Mission zurück zum belebten Planeten. Der Reihe nach müssen die Pflanzen, die Vögel und der Wind, die Tiere und die Menschheit wiederbelebt werden. Ist die Menschheit erst wiedererweckt, sind Dörfer und Städte begehbar, vielzählige Interaktionsmöglichkeiten, Nebenquests und liebevoll gestaltete Gespräche eröffnen sich. Die Entwicklung der Menschen ist beeinflussbar, etwa indem die Wahl eines Bürgermeisters Auswirkungen auf das Wachstum eines Ortes hat, indem einem Erfinder zur Erforschung der Elektrizität geholfen werden kann, einem anderen zum Flugzeugbau, einem anderen zur Idee des Telefons. Es gibt Feinschmecker, die nach köstlichen Speisen wegweisende Gerichte erfinden, es gibt einen leidenschaftlichen Maler, modebesessene Mädels, ein Kinderheim, Tempel und Kirchen… Wie Ark erfährt, hat der böse Wissenschaftler Beruga schon einmal alle Menschen, die er für unwürdig erachtet, durch ein Virus getötet, während er an einem Mittel zur Unsterblichkeit forschte. Ark setzt es sich also zum Ziel, Beruga zu vernichten. Gegen Ende des Spieles geschehen noch ein paar durchaus unerwartete und sehr spannenden Wendungen, mit denen man sicher nicht rechnen konnte, weshalb ich an dieser Stelle aufhöre, die Geschichte zu erzählen.

Nashörner bilden Ark zum Dank für ihr wiederhergestelltes Leben eine Brücke.

Wie ich bereits angedeutet habe, gibt es eine immens große, offene Welt mit vielen Möglichkeiten für den Spieler. Hat man erst ein Schiff erlangt, kann man die gesamte Welt absegeln und an fix platzierten Häfen anlanden. Hierbei muss ich gestehen, dass mir die Welt fast ein wenig zu offen war. Nicht immer fand ich es klar, welcher Schritt als nächstes zu tun war, oft musste ich in einer entsprechenden Lösung nachsehen – auch weil ich so wenig wie möglich vom Spiel verpassen wollte. Leider sind dann doch ein paar Dinge an mir vorbeigegangen, weil ich intuitiv gespielt habe und nicht wie in der Lösung beschrieben. So habe ich beispielsweise den falschen Bürgermeister gewählt, und darauf aufbauend eine lange Quest nicht spielen können, an deren Ende ich ein eigenes Haus in einem Ort hätte erwerben können. Auch wenn diese Art von den-Spieler-sich-selbst-überlassen eine typische Spielarchitektur dieser Zeit war, hätte ich mir ein klein wenig mehr Führung schon gewünscht. Teilweise sind essenzielle Dinge zum Spielfortschritt so absurd gut versteckt, dass man den Eindruck bekommt, die Entwickler wollten den Spieler an dieser Stelle gar nicht weiter lassen. Ohne sporadischen Blick in eine Komplettlösung stelle ich es mir schon recht schwer vor, bis zu den Endcredits vorzudringen.

Was ich jedoch ganz hervorragend fand und was mich oft zum Schmunzeln brachte, war das Design und die Aussagen der Figuren. Es lässt sich nur schwer beschreiben, wie zauberhaft es ist, zu perfekt passender Musik in einem Pinguin-Dorf in der Antarktis Iglus zu besuchen, angelnden Pinguin-Kindern ihren Fisch wegzuessen - das ist natürlich gemein, nicht nachmachen ;) - und ihre wütenden Gebärden zu beobachten. Wenn man das buddhistische Lhasa besucht, die frommen Mönche sieht und die Musik dazu kommt, wirkt es alles wie aus einem Guss, ohne jeglichen erdenklichen Makel. Das war wirklich ganz groß!


Ark im buddhistischen Lhasa mit Schneemann und angebundenem Büffel.
Ark unterhält sich mit einem Pinguin auf der Antarktis.

Die Musik (komponiert von Miyoko Kobayashi und Masanori Hikichi) ist insgesamt betrachtet gut; einige Stücke besser als andere, aber das ist fast immer so. Manche Stücke fand ich auf Dauer ziemlich nervtötend, andere wurden mir nie langweilig. Die Musik von Chrono Trigger fand ich hier wohl noch einen Ticken besser, stimmiger, packender, aber das tut dem Spiel in seiner Gesamtheit keinen Abbruch. Insbesondere die Themen zu den einzelnen Charakteren waren fast immer herausragend und fingen die Atmosphären und Stimmungen genau richtig ein.

Als Beispiel für den tollen Soundtrack das Thema zum buddhistischen Lhasa.
Anhänger Berugas bei einer Kundgebung. Sind da wohl Parallelen zum KKK denkbar?

Im Kampf stehen Ark unterschiedliche Mittel zur Verfügung: er kann den normalen Angriff, eine schnelle Stichattacke (Laufen+Angriff), eine Art langes Grätschen (Laufen+Springen+Angriff), einen Sprungangriff auf der Stelle (Springen+Angriff) und verschiedene Magieangriffe, indem er magische Ringe einsetzt. Diese Ringe müssen beim Magier gekauft werden und kosten Gold und magische Steine, welche relativ selten zu finden sind. Nach Einsatz eines solchen Ringes ist er verbraucht, weshalb man sich gut überlegen sollte, wann man einen benötigt. Ich habe die magischen Attacken allerdings so gut wie nie benutzt, sie waren mir zu umständlich einzusetzen und es gab wirklich keinen einzigen Fall, in dem physische Angriffe nicht auch funktioniert hätten. Umständlich deshalb, weil man einen Ring erst im Inventar auswählen muss, und man dazu schon mal einige Zeit herumnavigieren kann. Das Inventar ist nämlich die Zauberkiste, in die Ark zu jeder Zeit über die SELECT-Taste springen kann; dort kann in Form von Fluffy jeder Punkt angewählt werden. Die Kiste ist in die großen Punkte Utensilien, Waffen, Rüstungen und Bibliothek unterteilt, welche dann erneut viele Auswahlmöglichkeiten bieten. Diese Inventarform fand ich bis zuletzt einigermaßen befremdlich, auch wenn man sich mit der Zeit daran gewöhnt. Ein einziges Item kann dann auf die Aktionstaste gelegt werden, sodass dieses aus dem Kampf heraus direkt benutzt werden kann; die Heilknollen zur Wiederherstellung von Lebenspunkten bieten sich an. Für alle anderen Items gilt: Inventar öffnen, herumnavigieren, aktivieren, raus aus dem Inventar. Der Kampfablauf ist sehr flüssig und eingängig, der Schwierigkeitsgrad moderat. Ich habe nur zwei Mal im Spiel etwas länger gelevelt, und damit gab es keinerlei Schwierigkeiten. Der Bloody-Mary Boss etwa in der Mitte des Spieles war meiner Meinung nach mit Abstand der schwierigste, der Endboss dagegen geradezu lächerlich einfach; etwas besseres Balancing hätte an dieser Stelle wohl nicht geschadet. Den Endboss habe ich dann auch mit Level 38 und knappen 20 Stunden Spielzeit besiegt, was mir ein bisschen wenig für das Endgame eines JRPGs erscheint. Allein, die Story war deswegen ja nicht schlechter, und sie ist der eigentliche Hingucker, das eigentliche Spielargument, zusammen mit dem tollen Design, der Musik, dem flüssigen Kämpfen und der riesigen Anzahl an Möglichkeiten in der offenen Welt.

Die Menschen sind verzweifelt im Angesicht des wahnsinnigen Beruga und seinem Virus.

Insgesamt hat mich Terranigma stark beeindruckt. Es fühlt sich an wie die Quintessenz des ausklingenden klassischen JRPG-Genres, und viele wesentliche Merkmale der darauf aufbauenden Spiele sind hier bereits vorhanden. Insbesondere die Liebe zum Detail ist in jedem Moment des Spieles merkbar, wie unterschiedlich die Dörfer und Häuser aussehen, wie passend die Musik für alle Figuren und Umstände komponiert ist, wie amüsant und hinreißend die Gespräche geschrieben sind. Ein gewisser Grad von Moral und an Kitsch grenzenden Inhalten ist nicht von der Hand zu weisen, doch ist dieser nun einmal ebenso unabdingbarer Bestandteil der erwähnten JRPG-Quintessenz. Wer sich für diese Art Spiel begeistern kann, sollte diesen Titel auf jeden Fall nachholen; das Entwicklungsstudio Quintet unter dem Publisher Enix (heute Square Enix) hat hier wirklich einen Wahnsinnsjob gemacht. Man wird mit einer unvergesslichen Spielerfahrung und einer unfassbar wendungsreichen, toll komponierten Story belohnt, die etwas grundverschiedenes, nachhaltigeres ist, als alle 08/15 Spiele.

Entwicklerstudio: Quintet
Publisher: Enix
Erscheinungsjahr: 1995 (Japan), 1996 (Europa)
Plattform: SNES


Wertung: 9 / 10

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